Preview of the Global Game Jam 2012

In this article I want to write about something, which I find for me also essential for this year’s Global Game Jam 2012 in Bremen, which brought professionals involved in the game production to a situation, where they tested their abilities and received feedback.

In part of game development and production, Global Game Jam is a social event. Days before and after GGJ the web was flooded with information around the event: twitts; facebook-mentions; blogs; videos; even more. Many pictures can be found on flicrk or picasa as a contribution of different users. People share their professional, but also social impressions.

The game that the mobilegamelab developed is called “to survive”. On the start screen on the game stay an apple. What was the first impression I had from it? Let’s start with the idea: apple and apple trees. Maybe you also had heard that “an apple a day keeps the doctor away”.  Although “to survive” isn’t a game about dieting actually, “health” is a precondition for live.

The theme this year was Ouroboros. The symbol of the snake and the apple are a combination with a specific meaning for a Christian, because of the unavoidable relation with the story of Adam and Eve; the apple tree of knowledge and the sneak.

The game is a kind of a game, where the result of an action can be seen in further future moment. This is a specific about “to survive” and the game scenario is unfolds in time. It is needn’t to be focused on the game for a long time rather must “keep an eye” on what is going on.

Sounds like fun. I will try-out.

Global Game Jam 2012 | “to survive”

Wie angekündigt haben wir als mobile game lab auch in diesem Jahr wieder versucht beim Global Game Jam in Bremen in 48 Stunden ein Spiel zu entwickeln. Mit einer großen Kiste voller Nervennahrung für alle Beteiligten machten wir uns am Freitag auf den Weg zur Universität.

Die ersten Computer waren schon aufgebaut und auch die ersten Gruppen hatten sich schon zusammengefunden. Das Thema in diesem Jahr war ein Bild – die Darstellung des Ouroboros, der Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Okay, los gings, nur noch 48 Stunden.

Das Spiel, das am Ende herauskam, hatte den Titel „to survive“. „to survive“ ist ein ortsbasiertes mobiles Spiel in dem die Spieler Apfelbäume pflanzen, Äpfel sammeln und essen müssen, um zu überleben. Das Spiel beginnt mit einem Apfel und einem Monat Leben. Die Möglichkeiten sind vielfältig; der Spieler kann den Apfel essen und so zwei Wochen Lebenszeit gewinnen, er kann den Apfel einpflanzen und nach zwei Wochen drei weitere Äpfel von seinem Baum ernten oder er kann den Apfel verschenken und so einen seiner Freunde zu dem Spiel einladen.

Die Strategie des Baumpflanzens klingt schon ganz gut oder? Das Problem ist aber, dass auch alle anderen Spieler des Spiels die Äpfel von diesem Baum pflücken können, und der Spieler so erstmal leer ausgeht. Da das Spiel ortsbasiert ist, muss sich der Spieler auch zum Pflücken an dem Ort befinden, wo der virtuelle Baum gepflanzt wurde (z.B. an der Domsheide). Die eingesammelten Äpfel werden auch irgendwann ungenießbar, und können dann weder gegessen noch eingepflanzt werden. Dann bleibt nur noch die Möglichkeit die schlechten Äpfel an andere Mitspieler zu verschicken und sie damit für einen Tag lahmzulegen; vielleicht an den, der eure Äpfel geklaut hat?

http://globalgamejam.org/2012/survive

Rückblick Global Game Jam 2011

Das mobile game lab macht dieses Jahr nicht zum ersten Mal beim Global Game Jam mit. Im letzten Januar haben wir auch in den Räumen des MZH der Universität Bremen gesessen und darüber gegrübelt, was wir in 48 Stunden für ein Spiel entwickeln könnten.

Uns war von Anfang an klar, dass wir ein mobiles Spiel machen wollen, aber wir hatten auch den Anspruch dass es zum Thema passt; das war im letzten Jahr extinction, also Ausrottung. Nach einigen Brainstorming-Runden stand das Konzept für unser Spiel dann fest und wir machten uns an die Arbeit.

Unser Spiel heißt Noah und es geht, wie auch bei Noahs Arche darum, die Tiere vor der großen Flut zu retten.

Man braucht: eine größere freie Fläche (draußen), einigermaßen gutes Wetter, obwohl Regen auch gut ins Szenario passt, und ein Smartphone mit Internetbrowser.

Es geht los, das Spiel wird gestartet. Auf dem Screen erscheint eine Karte von der Umgebung, in der ich mich gerade befinde. Ich sehe verschiedene Tiere und eine Skala mit dem derzeitigen Wasserstand. Ein Tier fängt an zu blinken, das heißt wohl, dass es als nächstes ertrinkt. Der Wasserstand steigt nämlich alle zwei Minuten und reißt eines der Tiere mit sich in die Fluten. Ich muss also strategisch vorgehen. Paare bringen mehr Punkte. Wenn ich also das Tiger-Männchen schon eingesammelt habe und sehe, dass das Tiger-Weibchen zu ertrinken droht, sollte ich schnellstmöglich zu der angezeigten Position des weiblichen Tigers laufen, um es aufzusammeln und somit zu retten. Doch bei einem 500×500 Meter großen Spielfeld ist das gar nicht so einfach. Ich überlege mir doch den Elefanten zu retten, der nur einen Katzensprung entfernt ist und so nett aussieht. Nach der zehnminütigen Rettungsaktion habe ich zumindest einige Tiere aus den Fluten auf das Schiff retten können.

Mit unserem Spiel haben wir immerhin den ersten Platz in der Kategorie Kreativität gemacht und wir waren das einzige mobile Spiel in Bremen. Vielleicht haben wir ja dieses Jahr auch ein paar mobile Konkurrenten.

mobile game lab at Global Game Jam 2012

The Mobile Game Lab is going to participate for second time at the Global Game Jam.

The Global Game Jam is the world’s largest game jam event occurring annually in late January. The 48-hour game development workshop bring together each year worldwide thousands of game design enthusiasts for about a weekend.

Universtität Bremen is for third time one of the local jams, where the game enthusiasts will be left on their experimental explorations to the limits of the game design. The GGJ will happen in Bremen on the last weekend of January: 27 -29 Jan 2012.

The result of the work of the Mobile Game Lab’s team will be published on this blog after the end of the workshop.

mobile game lab – Social Aspect

Recently I started to work for the “Mobile Game Lab”. The so-labeled organization is constantly testing their games with children. One thing before I continue. I find it important, because I’ve never paid a good attention before. Barbara explained me that “play testing” is quite different from the usability testing. Children are special audience, because they don’t perceive the world the same way as adults do. I was curious to find about the circumstances that started. I turned to Prof. Barbara Grüter, the director of this project. Barbara Grüter is professor for HCI at Hochschule Bremen and director of the research group called “Gangs of Bremen”. She holds a diploma in psychology and is interested in how computer systems are situated in the world.

My first question was whether the children were the target group of the “Mobile Game Lab”? To explain better, we went back to the time the research group was established. Back in the year 2003 Barbara was working with her students at Hochschule Bremen. The students wanted to do something important, something beyond the frame of the study program. And they wanted to do something with games, involving high level technology. They started their game design with the idea of situating a virtual world within the context of city of Bremen and within the life context of urban male and female youth. They decided to create the first version of the “Mobile Games”, called “Situated Games”, games, which are rooted in the world.

Originally the target group was not children, but was youths. The idea to work with children came later. Barbara explained that as a mother, she used to organize treasure-hunt game for the birthdays of her children, when they were little. When we take a closer look on the nature of the treasure-hunt game, we realize that it is a location based game.

And so to my question what children find entertaining playing mobile games, she explained that although those games are not strictly virtual (they relate to physical reality), the real world can be easily turned to a fantasy world. I was curious whether children’s parents are also involved in the play. Barbara replied that not directly. There is future intention to be implemented the so called “game editor”, which offers players the possibility to develop their own games. For example, a mother wants to organize a treasure-hunt game for her child’s birthday she can use the editor to create the story and to deploy the technology. At the same time, the “Mobile Game Lab” provides the technological platform, where parents can also contribute and share ideas about their games.

There are positive benefits, because children and parents can have a good time together: having fun and combining novel experience. Although the existing contradictive opinions, the positive benefits for children are that they will learn to use technology in a playful way, therefore not to fear it. The early age of experience creates precondition children to create their very personal relation towards technology.

Playing the Mobile Game Lab-Christmas Cache

The Christmas Cache is our event for Christmas, because we wanted to create our modest contribution the time of waiting of Christmas. I also decide to play it, because I like the idea we developed with the other members of the group. We had no much time, but we were able to manage within the time.

And so, I was on my way to the place where the Cache is hidden. I knew where it was planned to be. The place we picked up is good situated, because is central, but not obvious. At the same time, I didn’t know exactly where it was located. Annika and Yarik hid it.

When I got at the place, I figured it wasn’t so easy to find the Cache. I knew where it was located, but still I couldn’t find it. I went back and front, made sure I hadn’t missed anything. The problem, I found, was that there are too many bushes.

The next moment I saw it. It was difficult to reach it. Actually, this was a “turning-point” sort of moment. Quickly I reflected upon the situation: was it stupid to go further for some sweets or not?

A few seconds later I grabbed the bag, which contains the Cache, with my hand. It wasn’t about the sweets, rather the feeling I won.

 

mobile game lab – Christmas Cache

Ab heute findet ihr auf unserer Website ein neues Banner als Ankündigung für unseren Christmas Cache. Das mobile game lab möchte euch mit der Idee die Wartezeit bis Weihnachten etwas versüßen.

Unser Christmas Cache lehnt sich an das Konzept des Geocaching an. Ein Cache ist ungefähr so etwas wie ein „geheimes Lager“; beim Geocaching wird der Ort des Verstecks dann über die Geo-Koordinaten vermittelt. Mit Hilfe eines GPS-Empfängers oder durch eine kurze Recherche auf (Geheimtipp ;-) ) GoogleMaps kann man die Orte der verschiedenen Caches herausfinden und auf die Suche gehen.

Und so funktioniert der mobile game lab – Christmas Cache:

  1. Warten bis die Koordinaten veröffentlich werden. Diese erscheinen eine Woche vor Weihnachten auf unserer Website.
  2. Herausfinden, wo der Cache versteckt ist.
  3. Euch an den Ort begeben, an dem Ihr die Überraschung vermutet. Dazu ein kleiner Hinweis: Wenn ihr im Stadtgebiet Bremen sucht, seid ihr richtig.
  4. Wenn ihr den Cache gefunden habt, dürft ihr euch freuen. Ihr findet verschiedene Kleinigkeiten darin, vor Ort gibt es kleine Erläuterungen dazu.

WICHTIG: Wenn ihr alles „erledigt“ habt, versteckt den Cache bitte wieder dort, wo ihr ihn gefunden habt, damit andere Christmas Cacher auch noch die Chance haben, ihn zu finden.

Wir hoffen euch gefällt unser kleiner Weihnachtsbeitrag und die lange Wartezeit bis es endlich soweit ist wird durch die kleine Schnitzeljagd etwas verkürzt.

Viel Spaß wünscht das Team vom mobile game lab!

Intensivworkshop Bremerhaven

Das mobile game lab war am letzten Wochenende mit Studenten des Bachelor-Projektes „HB Noire – Ein Straßenkrimi“ zu einem Intensivworkshop unterwegs in Bremerhaven. Das Bachelor-Projekt wird von Barbara Grüter im Rahmen der Studiengänge Medieninformatik und Digitale Medien an der Hochschule Bremen angeboten.

Der Name des Projektes verweist auf die Tradition des film noir, das ist ein Film-Genre, welches durch die besondere Atmosphäre gekennzeichnet ist. In unserem Projekt geht es um den Entwurf, die Entwicklung und den Test eines mobilen Spiels, das einen Straßenkrimi beschreibt. Die Studierenden versuchen gestalterische und technologische Lösungen von Computerspielen wie GTA, Red Dead Redemption und L.A. Norie zu analysieren und diese Lösungen mit Blick auf mobile Spiele und gemischte Spielwelten zu transformieren.

Das Projekt geht über zwei Semester und ist im Oktober gestartet. Bei dem Treffen am Wochenende in der Jugendherberge Bremerhaven ging es darum, die Ergebnisse, die bis jetzt in den verschiedenen Gruppen erzielt wurden, zusammenzufassen und eine gemeinsame weitere Richtung zu definieren. Es gab viele Diskussionen, Gruppenarbeiten und Entscheidungen um Spielkonzept, einzelne Elemente und Mechanismen des Spiels.

Am Samstag sind alle dann ziemlich erschöpft wieder zurück nach Bremen gereist, aber das Treffen hat dem Team geholfen, ihr Spielkonzept weiterzuentwickeln und die nächsten Arbeitsschritte zu definieren. Wir sind gespannt, in welche Richtung es gehen wird und wie das Spiel letztendlich aussieht.

Nur eins wissen wir jetzt schon: „Am Ende wird das Böse aufgedeckt, aber das Überleben der Guten bleibt unklar und zwiespältig.“
(Robert Sklar in Movie-made America: A Cultural History of American Movies; zit nach Wikipedia contributors. Film noir. Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 21. Mai 2011, 22:48 UTC. URL: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Film_noir&oldid=89119324 (Abgerufen: 30. Mai 2011, 07:03 UTC))

Mobiles Spielen mit den Kindern des Kids College

Das mobilegamelab scheut sich auch bei kaltem Wetter nicht davor rauszugehen und zu spielen. Diesmal mit den Teilnehmern des Kids College am vergangenen Freitag und Samstag (18. und 19. November). Das Kids College richtet sich an Acht- bis Zwölfjährige, die daran interessiert sind einmal Hochschulluft zu schnuppern und verschiedene Angebote in den Bereichen Wissenschaft, Technik, Sprachen und Finanzen auszuprobieren.

Bei uns stand eher die Hochschulaußenluft auf dem Programm, denn wir sind mit den Kindern raus gegangen und haben innerhalb des Spiels GPS Mission verschiedene Missionen rund um die Hochschule gelöst. GPS Mission ist eine Art Schnitzeljagd, bei der die Spieler innerhalb einer Mission von Station zu Station laufen und Fragen beantworten oder Bilder aufnehmen müssen um letztendlich die Mission erfolgreich abzuschließen.

Pro Session haben 15 Kinder unser Angebot wahrgenommen, damit waren wir komplett ausgebucht und die iPhones sind heiß gelaufen. Um uns zwischen den Stationen warm zu halten und um die Zeit der sehr kurzen Sessions perfekt auszunutzen, mussten wir teilweise sehr schnell sein. Die Missionen die gespielt wurden heißen „Auf der Flucht“ und dieses Fluchtgefühl wurde durch unsere Geschwindigkeit noch verstärkt.
Danke an alle, die mitgemacht haben für das positive Feedback, auch an die Organisatoren dieser Tage. Es hat wirklich Spaß gemacht mit euch zu Spielen.
Alles was wir noch gebraucht hätten sind Handschuhe, die Touchscreens bedienen können…

 

Mobilegamelab at ACE 2011

ACE 2011

From 8th till 11th of November 2011, mobilegamelab was at the ACE2011 conference. Ace (Advances in Computer Entertainment) is an international community of computer sciences, game developers and researchers. Every year they organize a conference at a random location of the globe. In year 2011 it turned out to be Lisbon. What did mobilegamelab do there? This time ACE generously agreed to host a workshop in mobile gaming. There we presented our fresh-baked game called RiderApp. If you look for a detailed script of what happened at MoGa and ACE as seen by mobilegamelab, see this document, otherwise let’s get to a brief summary of the workshop.

Workshop in Mobile Gaming (MoGa)

Now more details on the workshop in mobile gaming. We were 9 + 1 participants (Antonio Coelho joined us in the discussion part) including 3 organizers. From 4 papers accepted (and actually submitted) only 3 were presented including our report on designing and developing the RiderApp. Because of the small group, people got to know each other quite fast, which created a very friendly atmosphere welcome for discussions.
The flow of the workshop was pretty straightforward. Genaraly, one could cut the whole thing in two parts: talks and a discussion. First, Audrius Jurgelionis presented a work on Designing Enhanced Authoring Tools for Pervasive Games. Then Charley Gielkens talked about pervasiveness of mobile mixed reality games. His talk ignited a series of discussions on what pervasive games are and how far the current definition applies to location-based games. Finally, mobilegamelab (Iaroslav Sheptykin and Annika Worpenberg) presented a report on developing the Rider App – a mobile game for outdoor entertainment. The presentation went charmingly good and we received tons of valuable input from MoGa participants. Our talk closed the series of presentations and opened the discussion round, which then continued after a great lunch break. Although in the entire discussion touched a broad variety of topics, the hottest debates were about visual programming and tools for creating location-based games. Overall, the discussion gave a great input for the further research and development of location based games, which by far fulfils the purpose of the MoGa workshop.
Mobilegamelab is very happy with the workshop results. We returned home inspired to work full power spreading the awesomeness of location-based games in Bremen, Germany and the Whole World!